Schule als virtuelles Spiel

20.02.2019
Lukáš Horák

​​Im Herbst haben wir bei Cleverlance in Zusammenarbeit mit der nVias Foundation einen Kurs über Programmiergrundlagen für Kinder vorbereitet. Statt einer trockenen Erklärung gab es jedoch das Spiel Minecraft, in dessen Welt sie die Konzepte, die mit der Erstellung von Code verbunden sind, direkt anfassen und ausprobieren konnten. Und es war ein großer Erfolg! 

Seit Comenius sprechen wir von der spielerischen Schule, einem Versuch der Lehrer, die Schüler aktiv in die Erkundung des Lehrplans einzubeziehen, damit sie ihn besser aufnehmen können. Es ist daher nicht verwunderlich, dass die Informationstechnologie schon bald nach ihrer massenhaften Verbreitung zu einem der Instrumente wurde, mit denen eine Interaktivität mit dem Lernstoff erreicht werden kann. Werfen wir gemeinsam einen kurzen Blick zurück auf die Geschichte der Lernspiele und sehen wir uns an, wohin ihre Entwicklung geht.

Programmieren, Schreiben und Dysenterie

Das erste "Spiel", das auf dem Computer erschien, hat erstaunlich viel mit unseren eigenen Bemühungen gemein, Kindern das Programmieren beizubringen. Logo Programming war eigentlich eine vereinfachte Programmiersprache, aber mit dem zusätzlichen Vorteil eines schildkrötenförmigen Cursors. 1967 war allein die grafische Oberfläche ein Luxus. Die Schülerinnen und Schüler bewegten den Schildkrötencursor durch Programmierbefehle und konnten damit z. B. geometrische Formen zeichnen.

Die Apple II-Plattform war ein Gigant unter den frühen Lernspielen. Im Jahr 1979 konnte man zum Beispiel dank des Wirtschaftsspiels Lemonade Stand den Kapitalismus in der Praxis erleben. Der eigentliche Durchbruch war jedoch Oregon Trail, das wohl erfolgreichste und am weitesten verbreitete Computerlernspiel aller Zeiten. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, eine amerikanische Siedlerfamilie sicher durch die Vereinigten Staaten in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts zu führen. Der pädagogische Wert liegt in der historischen Genauigkeit der Nöte, die die erzeugte digitale Familie durchmacht. So ist beispielsweise der plötzliche Tod eines Mitglieds aufgrund einer Verletzung oder Krankheit ein sehr häufiges Ereignis.

Nintendo, bekannt für seine Spiele mit seinem Maskottchen Mario, dem Klempner, hat ebenfalls versucht, Kindern etwas beizubringen. Leider waren diese Versuche relativ weit verbreitet, aber nicht sehr populär, und Mario Teaches Typing ist einer der berühmtesten von ihnen. Wie der Name schon sagt, ist dies ein Spiel, in dem Mario Ihnen das Tippen auf der Tastatur beibringen muss. Dies geschieht während des mühsamen Verschiebens von Mario von einer Seite der Karte zur anderen, aber hauptsächlich mit dem vielleicht schlechtesten, jammernden Soundtrack, der jemals in Mario erschienen ist. Ich persönlich empfehle Typing with Mario nicht, aber wenn Sie auf der Suche nach einem guten Tool sind, das Sie beim Tippen lernen unterhält, sollten Sie Typing of the Dead ausprobieren. In keinem anderen Spiel haben Sie die Möglichkeit, einem Zombie mit einem richtig getippten Mittelfinger den Kopf wegzupusten.

Wie geht es weiter? In andere Welten

Es scheint, dass der bedeutendste moderne Meilenstein in der Entwicklung von Lernspielen das Aufkommen und die Verfügbarkeit von hochwertigen VR-Sets ist. Bei Cleverlance wissen wir das dank unserer Zusammenarbeit mit Virtual Medicine, einem Projekt, das es Nutzern der virtuellen Realität ermöglicht, ein anatomisch genaues Modell des menschlichen Körpers durch und durch zu sehen. Der Einsatz von VR im Biologie- und Medizinunterricht ist einer der relativ großen Trends. Zu den virtuellen Anwendungen gehört InMind, das einen genauen Blick auf unser Gehirn und seine neurologischen Verbindungen ermöglicht.

Aber eine Reise in die Eingeweide unseres Körpers ist nicht annähernd so populär wie ein VR-Trip ins All. Titans of Space oder Earth AR entführt Sie mit einem VR-Helm aus der Erdatmosphäre und vermittelt Ihnen Fakten über das Sonnensystem auf eine viel unterhaltsamere Art und Weise, als es alle Erdkundelehrer vergeblich versuchen. Mein persönliches Lieblings-Lernprojekt heißt Apollo 11 VR, das Ihnen einen klaren Hinweis darauf geben sollte, wohin Sie sich virtuell bewegen werden. Als großer Fan des Raumfahrtprogramms bin ich völlig fasziniert von der Möglichkeit, die Eroberung des Mondes durch den Menschen (fast) live mitzuerleben.

Der originelle Einsatz der virtuellen Realität beschränkt sich jedoch nicht auf die Simulation schwer zugänglicher Räume. Public Speaking VR versetzt Sie in die Lage einer Person, die ihre Ideen in einem Konferenzraum, einem Klassenzimmer oder einem Vorstellungsgespräch präsentieren muss. Den Ideen in der Welt der VR sind keine Grenzen gesetzt, man muss sie nur gut umsetzen - man kann zum Beispiel mit der digitalen Zwillingstechnologie​ beginnen.

Mit der Zeit und dem Zugang zu neuen Technologien beginnen wir allmählich, die Grenzen zwischen praktischem, spielerischem, interaktivem Lernen und langweiligem Wiederkäuen von Fakten zu verwischen. Ob ein Lehrer versucht, neues Wissen zu vermitteln, oder ein Selbstlerner, der es sich aneignen will, beide haben eine Fülle von Möglichkeiten, dies auf unterhaltsame Weise zu tun. Ich glaube, wenn er heute noch leben würde, würde Komenský gerne einen VR-Helm aufsetzen und eine breite Palette von Lernsoftware erkunden. Und vielleicht würde er eine revolutionäre App für den Lateinunterricht entwickeln.​

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